电子竞技与网络游戏法律资讯 2024 年 1 月刊(总第 19 期) PDF Free Download

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2024 1 刊(总第 19
电子竞技与网络游戏
第十一届深圳市律师协会
电子竞技与网络游戏法律
专业委员会 编制
电子竞技与网络游戏法律资讯
2024 1月刊,总第 19
(本期编辑成员:骆彦)
第一章 行业法规与监管动态 ..........................................................1
一、 《未成年人网络保护条例》2024 1 1 日起施行.......... 1
二、 《中华人民共和国网络安全法》修订将于 2024 1 16
实施.................................................................................................12
三、国家新闻出版署发《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)
全文.................................................................................................13
第二章 行业资 ......................................................................... 28
一、 2024 电子竞技行业发展前景及未来走向:未来将会有更多
城市的电竞用户拥有自己的主场俱乐部...................................... 28
二、 2024(第十四届)中国互联网产业年会在京举办 ............. 31
三、 Gartner 发布 2024 年及未来中国网络安全重要趋势.......... 33
四、 北上广深,为何争做电竞之都........................................ 35
五、 2024 MSI 将重回中国大陆,决赛于 5 19 日在成都开打
.........................................................................................................37
第三章 经典案例分享 .................................................................. 38
杭州网易雷火科技有限公司诉千陌(杭州)科技有限责任公司等
著作权及不正当竞争纠纷案..........................................................38
杭州互联网法院 2020 年度知识产权司法保护十大案例之六 ..... 38
第四章 电竞网游委简介及动态 .................................................... 41
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第一章 行业法规与监管动态
一、《未成年人网络保护条例》2024 1 1 日起施行
《未成年人网络保护条例》自 2024 1 1 日起施行。《条例》共 7 60
条。
第一章 总则
第一条 为了营造有利于未成年人身心健康的网络环境,保障未成年人合法
权益,根据《中华人民共和国未成年人保护法》中华人民共和国网络安全法》
《中华人民共和国个人信息保护法》等法律,制定本条例。
第二条 未成年人网络保护工作应当坚持中国共产党的领导,坚持以社会主
义核心价值观为引领,坚持最有利于未成年人的原则,适应未成年人身心健康发
展和网络空间的规律和特点,实行社会共治。
第三条 国家网信部门负责统筹协调未成年人网络保护工作,并依据职责做
好未成年人网络保护工作。
国家新闻出版、电影部门和国务院教育、电信、公安、民政、文化和旅游、
卫生健康、市场监督管理、广播电视等有关部门依据各自职责做好未成年人网络
保护工作。
县级以上地方人民政府及其有关部门依据各自职责做好未成年人网络保护
工作。
第四条 共产主义青年团、妇女联合会、工会、残疾人联合会、关心下一代
工作委员会、青年联合会、学生联合会、少年先锋队以及其他人民团体、有关社
会组织、基层群众性自治组织,协助有关部门做好未成年人网络保护工作,维护
未成年人合法权益。
第五条 学校、家庭应当教育引导未成年人参加有益身心健康的活动,科学、
文明、安全、合理使用网络,预防和干预未成年人沉迷网络。
第六条 网络产品和服务提供者、个人信息处理者、智能终端产品制造者和
销售者应当遵守法律、行政法规和国家有关规定,尊重社会公德,遵守商业道德,
诚实信用,履行未成年人网络保护义务,承担社会责任。
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第七条 网络产品和服务提供者、个人信息处理者、智能终端产品制造者和
销售者应当接受政府和社会的监督,配合有关部门依法实施涉及未成年人网络保
护工作的监督检查,建立便捷、合理、有效的投诉、举报渠道,通过显著方式公
布投诉、举报途径和方法,及时受理并处理公众投诉、举报。
第八条 任何组织和个人发现违反本条例规定的,可以向网信、新闻出版、
电影、教育、电信、公安、民政、文化和旅游、卫生健康、市场监督管理、广播
电视等有关部门投诉、举报。收到投诉、举报的部门应当及时依法作出处理;
属于本部门职责的,应当及时移送有权处理的部门。
第九条 网络相关行业组织应当加强行业自律,制定未成年人网络保护相关
行业规范,指导会员履行未成年人网络保护义务,加强对未成年人的网络保护。
第十条 新闻媒体应当通过新闻报道、专题栏目(节目)公益广告等方式,
开展未成年人网络保护法律法规、政策措施、典型案例和有关知识的宣传,对侵
犯未成年人合法权益的行为进行舆论监督,引导全社会共同参与未成年人网络保
护。
第十一条 国家鼓励和支持在未成年人网络保护领域加强科学研究和人才培
养,开展国际交流与合作。
第十二条 对在未成年人网络保护工作中作出突出贡献的组织和个人,按照
国家有关规定给予表彰和奖励。
第二章 网络素养促进
第十三条 国务院教育部门应当将网络素养教育纳入学校素质教育内容,并
会同国家网信部门制定未成年人网络素养测评指标。
教育部门应当指导、支持学校开展未成年人网络素养教育,围绕网络道德意
识形成、网络法治观念培养、网络使用能力建设、人身财产安全保护等,培育未
成年人网络安全意识、文明素养、行为习惯和防护技能。
第十四条 县级以上人民政府应当科学规划、合理布局,促进公益性上网服
务均衡协调发展,加强提供公益性上网服务的公共文化设施建设,改善未成年人
上网条件。
县级以上地方人民政府应当通过为中小学校配备具有相应专业能力的指导
教师、政府购买服务或者鼓励中小学校自行采购相关服务等方式,为学生提供优
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质的网络素养教育课程。
第十五条 学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供
互联网上网服务设施的,应当通过安排专业人员、招募志愿者等方式,以及安装
未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施,为未成年人提供上网指
导和安全、健康的上网环境。
第十六条 学校应当将提高学生网络素养等内容纳入教育教学活动,并合理
使用网络开展教学活动,建立健全学生在校期间上网的管理制度,依法规范管理
未成年学生带入学校的智能终端产品,帮助学生养成良好上网习惯,培养学生网
络安全和网络法治意识,增强学生对网络信息的获取和分析判断能力。
第十七条 未成年人的监护人应当加强家庭家教家风建设,提高自身网络素
养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的教育、示范、
导和监督。
第十八条 国家鼓励和支持研发、生产和使用专门以未成年人为服务对象、
适应未成年人身心健康发展规律和特点的网络保护软件、智能终端产品和未成年
人模式、未成年人专区等网络技术、产品、服务,加强网络无障碍环境建设和改
造,促进未成年人开阔眼界、陶冶情操、提高素质。
第十九条 未成年人网络保护软件、专门供未成年人使用的智能终端产品应
当具有有效识别违法信息和可能影响未成年人身心健康的信息、保护未成年人个
人信息权益、预防未成年人沉迷网络、便于监护人履行监护职责等功能。
国家网信部门会同国务院有关部门根据未成年人网络保护工作的需要,明确
未成年人网络保护软件、专门供未成年人使用的智能终端产品的相关技术标准或
者要求,指导监督网络相关行业组织按照有关技术标准和要求对未成年人网络保
护软件、专门供未成年人使用的智能终端产品的使用效果进行评估。
智能终端产品制造者应当在产品出厂前安装未成年人网络保护软件,或者采
用显著方式告知用户安装渠道和方法。智能终端产品销售者在产品销售前应当采
用显著方式告知用户安装未成年人网络保护软件的情况以及安装渠道和方法。
未成年人的监护人应当合理使用并指导未成年人使用网络保护软件、智能终
端产品等,创造良好的网络使用家庭环境。
第二十条 未成年人用户数量巨大或者对未成年人群体具有显著影响的网络
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平台服务提供者,应当履行下列义务:
(一)在网络平台服务的设计、研发、运营等阶段,充分考虑未成年人身心
健康发展特点,定期开展未成年人网络保护影响评估;
(二)提供未成年人模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心
健康的平台内产品或者服务;
(三)按照国家规定建立健全未成年人网络保护合规制度体系,成立主要由
外部成员组成的独立机构,对未成年人网络保护情况进行监督;
(四)遵循公开、公平、公正的原则,制定专门的平台规则,明确平台内产
品或者服务提供者的未成年人网络保护义务,并以显著方式提示未成年人用户依
法享有的网络保护权利和遭受网络侵害的救济途径;
(五)对违反法律、行政法规严重侵害未成年人身心健康或者侵犯未成年人
其他合法权益的平台内产品或者服务提供者,停止提供服务;
(六)每年发布专门的未成年人网络保护社会责任报告,并接受社会监督。
前款所称的未成年人用户数量巨大或者对未成年人群体具有显著影响的网
络平台服务提供者的具体认定办法,由国家网信部门会同有关部门另行制定。
第三章 网络信息内容规范
第二十一条 国家鼓励和支持制作、复制、发布、传播弘扬社会主义核心价
值观和社会主义先进文化、革命文化、中华优秀传统文化,铸牢中华民族共同体
意识,培养未成年人家国情怀和良好品德,引导未成年人养成良好生活习惯和行
为习惯等的网络信息,营造有利于未成年人健康成长的清朗网络空间和良好网络
生态。
第二十二条 任何组织和个人不得制作、复制、发布、传播含有宣扬淫秽、
色情、暴力、邪教、迷信、赌博、引诱自残自杀、恐怖主义、分裂主义、极端主
义等危害未成年人身心健康内容的网络信息。
任何组织和个人不得制作、复制、发布、传播或者持有有关未成年人的淫秽
色情网络信息。
第二十三条 网络产品和服务中含有可能引发或者诱导未成年人模仿不安全
行为、实施违反社会公德行为、产生极端情绪、养成不良嗜好等可能影响未成年
人身心健康的信息的,制作、复制、发布、传播该信息的组织和个人应当在信息
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展示前予以显著提示。
国家网信部门会同国家新闻出版、电影部门和国务院教育、电信、公安、
化和旅游、广播电视等部门,在前款规定基础上确定可能影响未成年人身心健康
的信息的具体种类、范围、判断标准和提示办法。
第二十四条 任何组织和个人不得在专门以未成年人为服务对象的网络产品
和服务中制作、复制、发布、传播本条例第二十三条第一款规定的可能影响未成
年人身心健康的信息。
网络产品和服务提供者不得在首页首屏、弹窗、热搜等处于产品或者服务醒
目位置、易引起用户关注的重点环节呈现本条例第二十三条第一款规定的可能影
响未成年人身心健康的信息。
网络产品和服务提供者不得通过自动化决策方式向未成年人进行商业营销。
第二十五条 任何组织和个人不得向未成年人发送、推送或者诱骗、强迫未
成年人接触含有危害或者可能影响未成年人身心健康内容的网络信息。
第二十六条 任何组织和个人不得通过网络以文字、图片、音视频等形式,
对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害形象等网络欺凌行为。
网络产品和服务提供者应当建立健全网络欺凌行为的预警预防、识别监测和
处置机制,设置便利未成年人及其监护人保存遭受网络欺凌记录、行使通知权利
的功能、渠道,提供便利未成年人设置屏蔽陌生用户、本人发布信息可见范围、
禁止转载或者评论本人发布信息、禁止向本人发送信息等网络欺凌信息防护选项。
网络产品和服务提供者应当建立健全网络欺凌信息特征库,优化相关算法模
型,采用人工智能、大数据等技术手段和人工审核相结合的方式加强对网络欺凌
信息的识别监测。
第二十七条 任何组织和个人不得通过网络以文字、图片、音视频等形式,
组织、教唆、胁迫、引诱、欺骗、帮助未成年人实施违法犯罪行为。
第二十八条 以未成年人为服务对象的在线教育网络产品和服务提供者,应
当按照法律、行政法规和国家有关规定,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特
点和认知能力提供相应的产品和服务。
第二十九条 网络产品和服务提供者应当加强对用户发布信息的管理,采取
有效措施防止制作、复制、发布、传播违反本条例第二十二条、第二十四条、
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二十五条、第二十六条第一款、第二十七条规定的信息,发现违反上述条款规定
的信息的,应当立即停止传输相关信息,采取删除、屏蔽、断开链接等处置措施,
防止信息扩散,保存有关记录,向网信、公安等部门报告,并对制作、复制、
布、传播上述信息的用户采取警示、限制功能、暂停服务、关闭账号等处置措施。
网络产品和服务提供者发现用户发布、传播本条例第二十三条第一款规定的
信息未予显著提示的,应当作出提示或者通知用户予以提示;未作出提示的,
得传输该信息。
第三十条 国家网信、新闻出版、电影部门和国务院教育、电信、公安、文
化和旅游、广播电视等部门发现违反本条例第二十二条、第二十四条、第二十五
条、第二十六条第一款、第二十七条规定的信息的,或者发现本条例第二十三条
第一款规定的信息未予显著提示的,应当要求网络产品和服务提供者按照本条例
第二十九条的规定予以处理;对来源于境外的上述信息,应当依法通知有关机构
采取技术措施和其他必要措施阻断传播。
第四章 个人信息网络保护
第三十一条 网络服务提供者为未成年人提供信息发布、即时通讯等服务的,
应当依法要求未成年人或者其监护人提供未成年人真实身份信息。未成年人或者
其监护人不提供未成年人真实身份信息的,网络服务提供者不得为未成年人提供
相关服务。
网络直播服务提供者应当建立网络直播发布者真实身份信息动态核验机制,
不得向不符合法律规定情形的未成年人用户提供网络直播发布服务。
第三十二条 个人信息处理者应当严格遵守国家网信部门和有关部门关于网
络产品和服务必要个人信息范围的规定,不得强制要求未成年人或者其监护人同
意非必要的个人信息处理行为,不得因为未成年人或者其监护人不同意处理未成
年人非必要个人信息或者撤回同意,拒绝未成年人使用其基本功能服务。
第三十三条 未成年人的监护人应当教育引导未成年人增强个人信息保护意
识和能力、掌握个人信息范围、了解个人信息安全风险,指导未成年人行使其在
个人信息处理活动中的查阅、复制、更正、补充、删除等权利,保护未成年人个
人信息权益。
第三十四条 未成年人或者其监护人依法请求查阅、复制、更正、补充、删
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除未成年人个人信息的,个人信息处理者应当遵守以下规定:
(一)提供便捷的支持未成年人或者其监护人查阅未成年人个人信息种类、
数量等的方法和途径,不得对未成年人或者其监护人的合理请求进行限制;
(二)提供便捷的支持未成年人或者其监护人复制、更正、补充、删除未成
年人个人信息的功能,不得设置不合理条件;
(三)及时受理并处理未成年人或者其监护人查阅、复制、更正、补充、删
除未成年人个人信息的申请,拒绝未成年人或者其监护人行使权利的请求的,
当书面告知申请人并说明理由。
对未成年人或者其监护人依法提出的转移未成年人个人信息的请求,符合国
家网信部门规定条件的,个人信息处理者应当提供转移的途径。
第三十五条 发生或者可能发生未成年人个人信息泄露、篡改、丢失的,个
人信息处理者应当立即启动个人信息安全事件应急预案,采取补救措施,及时向
网信等部门报告,并按照国家有关规定将事件情况以邮件、信函、电话、信息推
送等方式告知受影响的未成年人及其监护人。
个人信息处理者难以逐一告知的,应当采取合理、有效的方式及时发布相关
警示信息,法律、行政法规另有规定的除外。
第三十六条 个人信息处理者对其工作人员应当以最小授权为原则,严格设
定信息访问权限,控制未成年人个人信息知悉范围。工作人员访问未成年人个人
信息的,应当经过相关负责人或者其授权的管理人员审批,记录访问情况,并采
取技术措施,避免违法处理未成年人个人信息。
第三十七条 个人信息处理者应当自行或者委托专业机构每年对其处理未成
年人个人信息遵守法律、行政法规的情况进行合规审计,并将审计情况及时报告
网信等部门。
第三十八条 网络服务提供者发现未成年人私密信息或者未成年人通过网络
发布的个人信息中涉及私密信息的,应当及时提示,并采取停止传输等必要保护
措施,防止信息扩散。
网络服务提供者通过未成年人私密信息发现未成年人可能遭受侵害的,应当
立即采取必要措施保存有关记录,并向公安机关报告。
第五章 网络沉迷防治
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第三十九条 对未成年人沉迷网络进行预防和干预,应当遵守法律、行政法
规和国家有关规定。
教育、卫生健康、市场监督管理等部门依据各自职责对从事未成年人沉迷网
络预防和干预活动的机构实施监督管理。
第四十条 学校应当加强对教师的指导和培训,提高教师对未成年学生沉迷
网络的早期识别和干预能力。对于有沉迷网络倾向的未成年学生,学校应当及时
告知其监护人,共同对未成年学生进行教育和引导,帮助其恢复正常的学习生活。
第四十一条 未成年人的监护人应当指导未成年人安全合理使用网络,关注
未成年人上网情况以及相关生理状况、心理状况、行为习惯,防范未成年人接触
危害或者可能影响其身心健康的网络信息,合理安排未成年人使用网络的时间,
预防和干预未成年人沉迷网络。
第四十二条 网络产品和服务提供者应当建立健全防沉迷制度,不得向未成
年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、
能和规则,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。
第四十三条 网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供
者应当针对不同年龄阶段未成年人使用其服务的特点,坚持融合、友好、实用、
有效的原则,设置未成年人模式,在使用时段、时长、功能和内容等方面按照国
家有关规定和标准提供相应的服务,并以醒目便捷的方式为监护人履行监护职责
提供时间管理、权限管理、消费管理等功能。
第四十四条 网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供
者应当采取措施,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的单次消费数
额和单日累计消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务。
第四十五条 网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供
者应当采取措施,防范和抵制流量至上等不良价值倾向,不得设置以应援集资、
投票打榜、刷量控评等为主题的网络社区、群组、话题,不得诱导未成年人参与
应援集资、投票打榜、刷量控评等网络活动,并预防和制止其用户诱导未成年人
实施上述行为。
第四十六条 网络游戏服务提供者应当通过统一的未成年人网络游戏电子身
份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。
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网络产品和服务提供者不得为未成年人提供游戏账号租售服务。
第四十七条 网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的
游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。
网络游戏服务提供者应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身
心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏
产品进行分类,明确游戏产品适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、
册、登录界面等位置予以显著提示。
第四十八条 新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、广播电视、网信等
部门应当定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育,监督检查网络产品和服务
提供者履行预防未成年人沉迷网络义务的情况,指导家庭、学校、社会组织互相
配合,采取科学、合理的方式对未成年人沉迷网络进行预防和干预。
国家新闻出版部门牵头组织开展未成年人沉迷网络游戏防治工作,会同有关
部门制定关于向未成年人提供网络游戏服务的时段、时长、消费上限等管理规定。
卫生健康、教育等部门依据各自职责指导有关医疗卫生机构、高等学校等,
开展未成年人沉迷网络所致精神障碍和心理行为问题的基础研究和筛查评估、
断、预防、干预等应用研究。
第四十九条 严禁任何组织和个人以虐待、胁迫等侵害未成年人身心健康的
方式干预未成年人沉迷网络、侵犯未成年人合法权益。
第六章 法律责任
第五十条 地方各级人民政府和县级以上有关部门违反本条例规定,不履行
未成年人网络保护职责的,由其上级机关责令改正;拒不改正或者情节严重的,
对负有责任的领导人员和直接责任人员依法给予处分。
第五十一条 学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等违反本条例规定,
不履行未成年人网络保护职责的,由教育、文化和旅游等部门依据各自职责责令
改正;拒不改正或者情节严重的,对负有责任的领导人员和直接责任人员依法给
予处分。
第五十二条 未成年人的监护人不履行本条例规定的监护职责或者侵犯未成
年人合法权益的,由未成年人居住地的居民委员会、村民委员会、妇女联合会,
监护人所在单位,中小学校、幼儿园等有关密切接触未成年人的单位依法予以批
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评教育、劝诫制止、督促其接受家庭教育指导等。
第五十三条 违反本条例第七条、第十九条第三款、第三十八条第二款规定
的,由网信、新闻出版、电影、教育、电信、公安、民政、文化和旅游、市场监
督管理、广播电视等部门依据各自职责责令改正;拒不改正或者情节严重的,
5 万元以上 50 万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处 1
万元以上 10 万元以下罚款。
第五十四条 违反本条例第二十条第一款规定的,由网信、新闻出版、电信、
公安、文化和旅游、广播电视等部门依据各自职责责令改正,给予警告,没收违
法所得;拒不改正的,并处 100 万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他直
接责任人员处 1 万元以上 10 万元以下罚款。
违反本条例第二十条第一款第一项和第五项规定,情节严重的,由省级以上
网信、新闻出版、电信、公安、文化和旅游、广播电视等部门依据各自职责责令
改正,没收违法所得,并处 5000 万元以下或者上一年度营业额百分之五以下罚
款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关部门依法吊销相关业务许
可证或者吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处 10 万元
以上 100 万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、
监事、高级管理人员和未成年人保护负责人。
第五十五条 违反本条例第二十四条、第二十五条规定的,由网信、新闻出
版、电影、电信、公安、文化和旅游、市场监督管理、广播电视等部门依据各自
职责责令限期改正,给予警告,没收违法所得,可以并处 10 万元以下罚款;拒
不改正或者情节严重的,责令暂停相关业务、停产停业或者吊销相关业务许可证、
吊销营业执照,违法所得 100 万元以上的,并处违法所得 1 倍以 10 倍以下罚
款,没有违法所得或者违法所得不足 100 万元的,并处 10 万元以上 100 万元以
下罚款。
第五十六条 违反本条例第二十六条第二款和第三款、第二十八条、第二十
九条第一款、第三十一条第二款、第三十六条、第三十八条第一款、第四十二条
至第四十五条、第四十六条第二款、第四十七条规定的,由网信、新闻出版、
影、教育、电信、公安、文化和旅游、广播电视等部门依据各自职责责令改正,
给予警告,没收违法所得,违法所得 100 万元以上的,并处违法所得 1 倍以上
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10 倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足 100 万元的,并处 10 万元以上
100 万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处 1 万元以上 10
万元以下罚款;拒不改正或者情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、
关闭网站、吊销相关业务许可证或者吊销营业执照。
第五十七条 网络产品和服务提供者违反本条例规定,受到关闭网站、吊销
相关业务许可证或者吊销营业执照处罚的,5 年内不得重新申请相关许可,其直
接负责的主管人员和其他直接责任人 5 年内不得从事同类网络产品和服务业
务。
第五十八条 违反本条例规定,侵犯未成年人合法权益,给未成年人造成损
害的,依法承担民事责任;构成违反治安管理行为的,依法给予治安管理处罚;
构成犯罪的,依法追究刑事责任。
第七章 附则
第五十九条 本条例所称智能终端产品,是指可以接入网络、具有操作系统、
能够由用户自行安装应用软件的手机、计算机等网络终端产品。
第六十条 本条例自 2024 1 1 日起施行。
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二、《中华人民共和国网络安全法》修订将于 2024 1 16
日实施
十二届国人常委会二十四次会议 2024 01 16 日上闭幕,
154 票赞成、1 票弃权,表决通过了《中华人民共和国网络安全法》。该法将
2024 01 16 2024 01 16 日起施行。
2024 01 16 6 月,第十二届全国人大常委会第十五次会议初次审议了
《中华人民共和国网络安全法(草案)》,该草案于 2024 01 16 2024
01 16 日-2024 01 16 日在中国人大网上全文公布,并向社会公开征求
意见。时隔一年多,该草案终于获得了通过。
全国人大常委会法工委经济法室副主任杨合庆表示,在当今的信息化时代,
网络已经深刻地融入了我们经济社会生活的各个方面,网络安全这个问题已经成
为关系国家安全和发展、关系广大人民群众切身利益的重大问题。在这个大背景
下,制定网络安全法有这样一些原因和考虑。
杨合庆指出,网络安全法现在有七章 79 条,内容十分丰富,归纳总结大概
有六方面的突出亮点。第一,网络安全法明确了网络空间主权的原则。第二,
确了网络产品和服务提供者的安全义务。第三,明确了网络运营者的安全义务。
第四,进一步完善了个人信息保护规则。第五,建立了关键信息基础设施安全保
护制度。第六,确立了关键信息基础设施重要数据跨境传输的规则。
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三、国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见
稿)》全文
第一章 总则
第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用
户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中
华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和
国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律
法规要求,制定本办法。
第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,
用本办法。
本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公
众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。
本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网
络游戏币发放及交易服务等活动。
第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律
法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未
成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。
第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出
版经营活动的监督管理工作。
县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管
理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好
网络游戏监管查处工作。
第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及
章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。
第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理
第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备
以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的
《网络出版服务许可证》:
(一)有确定的单位名称及章程;
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(二)有固定的工作场所;
(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、智能终端应用程序等平台;
(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;
(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设
备须存放在中华人民共和国境内;
(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内
长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少 1
人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;
(七)除法定代表人和主要负责人外,有 8 名以上具有国家出版主管部门认可
的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资
格的人员不得少于 3 名;
(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。
第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所
在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。
国家出版主管部门应当自受理申请之日 60 日内,作出批准或者不予批准
的决定。不批准的,应当说明理由。
第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币
发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主
管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:
(一)有确定的单位名称及章程;
(二)有固定的工作场所;
(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、智能终端应用程序等平台;
(四)有确定的网络游戏经营业务范围;
(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措
施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;
(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。
第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏
币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。
省级出版主管部门应当自受理申请之日 60 日内,作出批准或者不予批准
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的决定。不批准的,应当说明理由。
省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出
版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情
况进行检查。
第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和
交易服务等活动,应提供以下申报材料:
(一)《网络出版服务许可证申请表》;
(二)单位章程及资本来源性质证明;
(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;
(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;
(五)工作场所使用证明;
(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内
的承诺;
(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材
料。
从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、
辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。
第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或
网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、
最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条
规定办理审批手续。
网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活
动。
网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位
置标示《网络出版服务许可证》信息。
第三章 网络游戏的出版经营
第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版
服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,
经审核同意后,报国家出版主管部门审批。
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网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,
批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向
属地省级出版主管部门书面说明理由。
第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,
或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按
规定履行相关审批手续。
第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出
租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。
第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,
照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合
法和出版质量。
第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:
(一)反对宪法确定的基本原则的;
(二)危害国家统一、主权和领土完整的;
(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;
(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;
(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;
(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;
(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;
(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;
(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。
网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止
性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、
损害国家荣誉和利益。
第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强
制对战。
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第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、
次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交
易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非
理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始
前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,
设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可
证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。
第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质
的单位运营网络游戏。
网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有
效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类
手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该
网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息
标识未标明的网络游戏。
第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游
戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要
求,限额测试用户数不得超过 2 万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单
位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、
测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。
网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家
出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:
(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;
(二)向网络游戏用户收费的;
(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;
(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。
第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服
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务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏
出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,
保用户的身份信息真实有效。
第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规
定:
(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不
得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络
游戏币标准要透明合理;
(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单
位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还
用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;
(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,
不得少于 2 年。
第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规
定:
(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;
(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名
数字人民币钱包交易服务;
(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交
易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;
(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为
的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关
记录;
(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起
2 年。
第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏
币发放和网络游戏币交易服务。
第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发
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放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显
著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。
网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货
币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国
家有关法律法规的规定。
网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,
依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。
网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币
购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚
拟道具,按照网络游戏币进行管理。
第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,
对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用
户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和
增值服务的方式。
第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏
和违法网络游戏经营活动提供支付服务。
违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。
第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查
验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不
全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得
含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。
第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信
息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信
息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,
存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。
对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依
约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报
告。
第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按
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照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘
密和用户个人信息。
网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、
必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法
告知法律、行政法规规定的相关事项。
第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断
和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。
网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机
构依法予以处理。
第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公
平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信
息保护等方面的权利和义务。
第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合
法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商
未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法
违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处
罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。
第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,
应提前至少 60 日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级
出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及
尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币
退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断
服务超过 30 日的,视为终止。
第四章 未成年人保护
第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未
成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。
第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者
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落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,
展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络
游戏进行预防和干预。
第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律
法规,遵守以下规定:
(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;
(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成
年人登录;
(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶
段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力
不符的付费服务;
(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、
代玩等第三方服务;
(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;
(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;
(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;
(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。
第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,
不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷
的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公
布防沉迷工作情况,接受社会监督。
第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未
成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。
第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年
人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者
游戏功能。
网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人
身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游
戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、
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注册、登录界面等位置予以显著提示。
第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监
护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成
良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络
游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年
人使用网络游戏行为的引导和监督。
第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育
引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通
配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及
时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。
学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上
网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。
互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。
网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费
管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。
相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加
强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预
防未成年人沉迷网络游戏工作。
第五章 监督管理
第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政
区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:
(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;
(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;
(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;
(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;
(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准
文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行
查处;
(六)与网络游戏管理有关的其他职责。
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第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违
法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营
地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;
没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络
游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。
第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版
主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执
行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的
情况,内部管理情况等。
第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法
定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销
行政许可。
网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,
出版主管部门撤销其相应许可。
第六章 保障与奖励
第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏
产业的发展与繁荣。
第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引
领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技
进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。
第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,
强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。
第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出
重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。
第七章 法律责任
第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏
出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,
根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规
定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版
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号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事
处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、
专用工具,违法经营额 1 万元以上的,并处违法经营额 5 倍以 10 倍以下的罚
款;违法经营额不足 1 万元的,可以处 5 万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的
依法承担民事责任。
第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列
内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理
办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违
经营 1 并处违法营额 5 以上 10 罚款;
违法经营额不足 1 万元的,可以处 5 万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止
版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构
成犯罪的,依法追究刑事责任。
第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、
行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门
责令其停止提供相关服务。
第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出
版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,
没收违法所得,违法经营额 1 万元以上的,并处违法经营额 5 倍以 10 倍以下
的罚款;违法经营额不足 1 万元的,可以处 5 万元以下的罚款;情节严重的,责令
限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可
证》。
第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,
据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;
情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许
可证》:
(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结
构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,
依据本办法办理审批手续的;
(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过 180 日的;
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(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。
第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护
法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,
由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得 100
万元以上的,并处违法所得 1 倍以 10 倍以下罚款,没有违法所得或者违法所
得不足 100 万元的,并 10 万元以上 100 万元以下罚款,对直接负责的主管人
员和其他责任人员处 1 万元以上 10 万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可
以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。
第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一
条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真
实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部
门责令改正;拒不改正或情节严重的, 5 万元以上 50 万元以下罚款,并可以由
有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或
吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员 1 万元以上 10
元以下罚款。
第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国
个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一
条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,
给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提
供服务;拒不改正的,并处 100 万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接
责任人员处 1 万元以上 10 万元以下罚款。
有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门
责令改正,没收违法所得,并处 5000 万元以上或者上一年度营业额百分之五以
下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业
务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处 10 万元以
100 万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、
事、高级管理人员和个人信息保护负责人。
第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止
违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处 10 万元以下罚款:
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(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;
(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;
(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;
(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;
(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;
(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;
(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二
十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;
(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。
第八章 附则
第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过
信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。
【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息
网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式
获取利益的行为。
网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、
程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,
应当承担相应责任。
【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游
戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。
【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络
游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,
电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币
或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得
的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。
【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销
售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服
务的行为。
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【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交
易网络游戏币提供平台化服务的行为。
【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合
法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设
服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游
戏,从而谋取利益、侵害他人利益。
第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏
的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。
第六十四条 本办法自 2024 X XX 日起施行。此前发布的有关网络游戏
服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。
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第二章 行业资讯
一、2024 电子竞技行业发展前景及未来走向:未来将会有更多
城市的电竞用户拥有自己的主场俱乐部
电子竞技当前已成为我国文化产业、体育产业的新兴载体,电子竞技的蓬勃
发展,在连接青年一代、青少年价值引导以及体育精神推广等方面的作用也日益
增加。
近年来,成都先后印发《关于推进“电竞+”产业发展的实施意见》《成都
市支持体育产业高质量发展二十条政策》等电竞产业扶持政策,明确提出将成都
建设成为“电竞文化之都”。
据了解,成都是国内最早布局电竞产业的城市之一,目前已集聚 300 余家游
戏电竞企业,游戏研发占比全国第一,成功孵化了王者荣耀这一现象级手机游戏,
被誉为“中国游戏第四城”此次多个世界级电竞赛事落地成都,将为成都建设
“世界赛事名城”注入动能。
2024 电子竞技行业发展前景及未来走向
据悉,作为链接数字经济与实体经济的重要载体,电子竞技将人工智能、5G、
VR/AR 等先进技术与数字内容、体育赛事等现实场景有机结合,催生了新消费
业态和新商业模式,已成为当下年轻人重要的社交和娱乐方式。
电子竞技运动,是利用电子设备作为运动器械开展的、人与人之间的智力对
抗运动。因为集科技、竞技、娱乐、社交于一身,基于游戏又超越游戏的电子竞
技风靡全球。电竞产业在产业链日趋成熟、飞速发展之下,也愈加得到社会的关
注及认可,电子竞技运动等于玩物丧志的说法已经不复存在,电竞选手甚至成为
了受人尊敬的职业,各大院校也开始接纳电竞作为专业。此前国际奥委会宣布电
竞比赛将被考虑作为体育赛事,国际奥委会表示:“具有竞技性的电子游戏项目,
可以被认为是一种体育运动,目前电竞选手为比赛付出的准备、日常训练的强度
等等,都可以与传统体育运动员相媲美。”
电竞产业上游是游戏研发和运营。其在整个电竞产业链中的支配地位堪比芯
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片在智能设备中的地位。这一环节基本掌握在腾讯、网易、完美世界等游戏大厂
手中。
中游主要围绕电竞赛事,包括赛事参与、赛事执行和赛事内容的制作,各大
游戏厂商也会作为赛事的组织者参与到中游,此外还有职业电竞选手、电竞俱乐
部等参与。
下游主要是内容传播、电竞衍生产业链,包括电竞游戏频道、电竞新媒体,
还有斗鱼、虎牙等电竞直播平台。
衍生产业链就是“电竞+”,电竞是赛事,但电竞又是娱乐,又是社交,也
可以是传媒,还是“跟年轻人一起玩”的一种理念,这种理念可以移植到其他线
下传统产业上,进而对产业进行刷新。
电竞产业拥有巨大潜在价值。电竞的体育化之路必将催生一个庞大的产业,
其商业价值和文化品牌价值都不可小觑。经过多年发展,电竞行业已经形成了一
条从游戏授权到内容生产、制作再到传播的完整产业链,将带动内容制作、授权、
分发,赛事运营、传播、监管、教育培训、专有设备研发等一系列相关产业链的
全面发展。目前电竞在全球范围内都处于飞速发展的态势,各方多年的运作也积
累了大量的电竞用户。
据中研普华产业院研究报告《2024-2029 年电子竞技产业现状及未来发展趋
势分析报告》分析
近年来直播平台的兴起满足了电竞赛事的线上观赛需求,线下市场仍未被满
足。而随着全国电竞消费市场的逐渐成熟以及头部电竞企业的带动下,全国各地
的电竞俱乐部主场化进程正在加速推进中。目前俱乐部场馆落地的城市均有较好
的电竞用户基础且成功举办过多个电竞赛事。未来随着主场化的进一步发展,
会有更多城市的电竞用户拥有自己的主场俱乐部。而主场化的推广除了能满足各
大城市线下电竞观赛需求外,对当地的电竞产业将会起到重要的推动作用。
电竞产业是这些年少有的发展速度极其惊人的产业,尤其是在中国,它虽然
只有 20 多年的发展历程,但已经有了千亿市场规模,每年 15%以上的增长速度,
以及 4.7 亿用户,其中的一多半还是年轻人(数据来自《2023 全球电竞运动行业
发展报告》,其中 35 岁以下年轻人占比 56%,也就是约 2.6 亿)。
如今,电竞不仅有规模,也从很多人眼中的“游戏”进化成了“体育”,有
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了很强的文化属性。一项调查显示,中国有近七成的网民认可电竞是一项新兴体
育运动。
刚结束不久的杭州亚运会,中国电子竞技国家集训队获得了四金一铜的成绩,
正式被计入奖牌榜,电竞运动员也能为国争光。
这样一个融合了科技、娱乐、传媒、体育的产业,自然也成为地方政府打造
数字经济的重点关注产业。
据统计,2022 年中国电竞产业收入达 1445 亿元,电竞用户规模约 4.88 亿人,
产值规模、用户人数、发展速度等方面稳居世界第一。
据了解,电子竞技所涉及的硬件设备、软件开发、赛事举办、赞助商支持、
广告营销等各个环节,都给相关行业带来重要的商机和可观的发展空间。特别是
在数字经济时代,电子竞技产业更是数字娱乐产业的重要组成部分。  与此同
时,电子竞技产业的发展也将带来更多就业机会。除职业选手和教练外,裁判、
解说员、主持人、赛事组织者、网络运营人员等岗位,也为更多年轻人提供了发
展的舞台。随着产业继续壮大,相关市场需求也将逐步扩大。
由电竞所聚集的玩家社群,并带动网吧广告、酒水等盈利业务的发展,已成
为电子竞技馆的核心价值。未来随着 VR 等虚拟现实技术的突破,电竞用户有望
在虚拟视觉空间中实现对大型场景的直接操控体验,无疑是充满吸引力与颠覆性
的游戏方式。网游竞技化趋势明显。竞技类游戏是中国游戏用户的主要休闲方式,
活跃度最高的网吧游戏大多数是竞技类游戏。庞大的用户基数为电竞在中国的发
展提供了有利条件。随着文化部、国家体育总局、教育部等政府部门的政策支持,
数字创意产业的进一步繁荣,中国的电竞产业还将继续迎来大发展时期,并在全
球占据领先地位。
电子竞技行业研究报告旨在从国家经济和产业发展的战略入手,分析电子竞
技未来的政策走向和监管体制的发展趋势,挖掘电子竞技行业的市场潜力,基于
重点细分市场领域的深度研究,提供对产业规模、产业结构、区域结构、市场竞
争、产业盈利水平等多个角度市场变化的生动描绘,清晰发展方向。
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二、2024(第十四届)中国互联网产业年会在京举办
2024 1 5 2024
网产业年会在京举办。本次年会主题为“激发数字活力赋能产业升级”
国工程院院士、中国互联网协会咨询委员会主任邬贺铨,中国互联网协会副
理事长黄澄清,中国互联网协会常务副秘书长陈家春,中国信息通信研究院
副院长魏亮,以及政府部门领导、企业嘉宾、知名学者和新闻媒体代表等
300 余人出席会议。会议由中国互联网协会副秘书长裴玮主持。
黄澄清在致辞中表示,2024 年是实现“十四五”规划目标任务的关键
30
感、使命感、紧迫感,促进数字经济持续健康发展,为赋能新型工业化、
进中国式现代化作出新的更大贡献他强调,要牢牢把握:一个原则即坚定
不移走中国特色互联网发展道路;两个重点即坚定不移促进数实融合、深化
网络惠民;三个要素即坚定不移做好基础建设、技术创新、安全保障。
年会的“主旨报告”环节一直被业界视为具有前瞻性和引领性。邬贺铨
作了题为《互联网的半甲子,大模型的新风口》的主旨报告。他介绍了与老
百姓生活紧密相关的手机大模型所发挥的作用,丰富了数智化生活、扩展了
手机的智能、催生了消费应用升级等。他指出,数智化企业成为经济增长的
主要引擎。三十年来全球市值前十强从金融到 IT 再到能源,近十年来数字
化科技创新和平台企业为主导,现在位居前列的以数智化企业为主。从生成
AI 到通用 AI 将成为今后十年的新风口。
在“”环布“2023
十件大事”。“十件大事”研究工作全面展示了行业创新应用和发展成果,
真实反映了中国互联网产业发展最新趋势,为互联网从业者在未来一年的开
拓创新提供参考和启示。
在“首届“强基杯”数据安全技能竞赛决赛特色仪式,参会领导嘉宾和
业界同仁共同回顾了“强基杯”大赛的亮点热点和精彩环节。随后举办大赛
颁奖典礼上,与会领导嘉宾为来自基础电信企业、安全服务企业、互联网企
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不断锤炼数据安全特色,“强基计划”人才培养工作高质量发展提供坚实
保障。
年会上还举行了首届“金灵光杯”中国互联网创新大赛启动仪式、2024
年第三届数字人精品秀暨数字人场景应用典型案例征集活动启动仪式、2024
中国互联网协会“互联网助力经济社会数字化转型案例征集”启动仪式。
裴玮介绍了首届“金灵光杯”中国互联网创新大赛情况,她指出,本届
大赛将由中国信息通信研究院、清华大学等多个单位承办。参赛对象面向全
大赛突出创新性和示范性,参赛内容聚焦科技前沿趋势和产业发展热点,
现一批技术先进、应用成效显著的优秀项目,激发互联网行业的创新活力,
推动互联网技术进步,助力互联网产业升级,促进数实融合。颁奖仪式计划
2024(第二十三届)中国互联网大会期间举行。
为落地行业发展,结合产业需求,年会还邀请了企业参与“主题演讲”
环节,谷歌中国大客户部行业经理李楠楠、追梦时代董事长徐明作了主题演
中国互联网产业年会由中国互联网协会主办,至今已成功举办 14 届,
会以“发掘创新力量、解读产业活力、把握行业热点、盘点年度大事”为目
标,通过报告发布、数据整理、高端对话、观点碰撞,深度勾勒互联网行业
发展趋势及发力点,多角度探讨互联网与其他领域深度融合所带来的机遇与
挑战,对未来互联网的发展有重要预测作用和参考价值。
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Gartner 2024
Gartner 2024 Gartner
总监高峰表示:随着人工智能(AI等重大技术突破的出现、工作方式的
社会性变革以及地缘政治的转变都意味着技术采购可能必须完全在境内实
施,且数据和系统可能无法跨境部署。这些发展正在改变着许多企业机构
间开展业务的方式。企业机构不应将安全视为维持业务运营所必需但又会造
成不便的因素,而应将其视为业务的赋能因素,并据此开展工作。这一转变
使企业机构能够迅速占据有利地位。”
2024 年及未来中国网络安全重要趋势包括:
以业务为中心的安全投资
CIO
有效沟通——这一能力也将有助于他们对安全控制进行适当规模的投资。
外,CIO 还必须能够确定以业务为中心的安全投资的优先级,并在审查网络
安全预算时从业务角度论证安全投资的必要性。
威胁暴露面管理
CTEM使
安全态势、补救措施和改进计划,以便业务高管和 IT 团队了解情况并采取
相应行动。CTEM 结合了攻击者和防御者的视角,最大限度地减少企业当前
和未来面临的威胁。采取 CTEM 项目的企业机构会使用工具来记录资产和漏
洞、模拟或测试攻击,同时利用其他形式的态势评估流程和技术。CTEM
目包含五个可循环的步骤:范围界定、暴露面发现、优先级排序、验证和动
零信任采用
Gartner 将零信任定义为安全范式,可明确识别用户和设备,并授予其适
当的访问权限,以便企业能够以最小的摩擦进行运营,同时降低风险。零信
任可以作为一种安全方式或范式、一种战略或某些特定架构和技术实施加以
应用。
网络安全平台整合
中国企业机构希望降低复杂性、简化运营并提高员工效率。精简供应商
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数量之后,企业机构可利用数量更少的产品降低运营复杂性、提升员工效率、
实现更广泛的集成,并获得更多类型的功能。然而,这也可能导致风险集中、
更高的价格和运营影响。但这一顾虑并不能削弱企业机构对供应商整合和集
成的需求。企业机构对提供身份和网络安全服务等关键基础设施服务的安
供应商网络安全韧性越来越感兴趣
身份优先安全
中国的数字经济推动了社会方方面面的数字化变革,数字身份在 们的生
活中发挥着越来越重要的作用。如今,数字身份让用户的个人身份不再仅
用于自身,而是广泛地分布于多个组织、系统、算法和智能设备之中。同时,
管理机器(设备和工作负载)可信身份也成为企业机构面临的一项挑战。
网络韧性
网络韧性是指能够适应和响应数字业务生态系统的威胁或故障的能
有网络韧性的企业机构能够在快速恢复之后,确保软件和技术的基础设施和
服务是可靠、安全和可访问的,以应对所有类型的恶意或不利的服务中断。
网络韧性战略使恢复原则得到更有效的应用,以最大程度地减少或消除中断
带来的业务损失,但目前并不可能消除所有安全事件。
网络安全判断力
网络安全判断是指整个企业机构中的决策者独立做出明智的网络风险决
策的能力,而不是依赖安全团队的决策协助。网络安全判断力不同于传统的
员工意识。后者通常指不会带来业务价值的风险决策。网络安全判断力涉及
存在多种权衡因素的风险决策,并且没有单一、明显的行动方案。
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四、北上广深,为何争做电竞之都?
北上广深们尽管电竞用户偏少,却依靠自己的电竞之都建设,让三、四
线的青年才俊们有了一个想来、要来甚至必来的理由,加上其他多种因素,
也就来了、留下,成为一座城的新鲜血液和竞技之力。
比起电竞入亚的“虚”国内各大城市对于电竞入城,则迫切到落“实”。
2022 年以来,全国多地继续加码电竞产业扶持政策,致力于更好、更快
地建设电竞城市。以杭州市为例,借助亚运会契机,杭州在新一轮动漫游
2025
漫之都、电竞名城。
但更多的城市,则没有东风自己创造东风。如上海就出台《关于加快本
市文化创意产业创新发展的若干意见》把建设“全球电竞之都”作为目标。
广州市则提出,构建集游戏研发、生产制造、内容制作、赛事举办、场
馆建设、直播转播等于一体的游戏电竞产业生态圈,加速打造“世界电竞名
城”并积极培育百亿元级游戏电竞产业集群。而同样是为了争当“电竞之
都”北京海淀更出台了政策扶持精品原创游戏开发,并按照软件开发投资
额比例给予资助,支持金额达到 500 万元,对行业影响力大或被选为重大电
竞赛事游戏的,支持金额达到 1000 万。
英雄体育 VSPN COO 郑夺在采访中指出:“引入顶级赛事,可以在短期
内为城市带来大量的关注度,并吸引大量的电竞爱好者来城市观赛,从而提
升城市的知名度,同时也将拉动地方经济发展。类似这样观点很多,其实
过于局限于赛事的短时效应,并不足以说明各大城市对电竞趋之若鹜的真实
用意。
仅如此,北上广深不至于用力过猛。真相在哪?
在于电竞用户自身。据电竞用户调研数据显示,中国电竞用户中,男性
25 44.7%30
占比则达到 78.7%,年轻化是电竞用户最主要的特征之一。
此外,有分析认为,年轻、学历偏高、消费水平高是电竞市场用户的主
18-24 Z
布在四线及以下城市的电子竞技用户最多,占比达到 35.9%,分布在一线城
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市的电子竞技用户最少,占比为 13.6%
一个拥有电竞之都美誉的城市,就如同正在成为网红城市的长沙一样,
对年轻人会有巨大的吸引力和凝聚力,并被年轻人看作是极具开放包容的
事创业之城。
君不见,网红长沙在 2020 年代喷涌出文和友、茶颜悦色等新消费品牌而
聚合全国年轻人关注和打卡后,正在开始借着年轻人的聚合于此而形成的人
才洼地,走向从网红之城向工程机械之都的蜕变。
诸如成都、深圳、杭州、重庆忠县等地,参与和北上广竞争电竞之都的
名头,深度推动电竞产业布局的根本动机,也就不言而喻了。
这不仅仅是新的文旅名片,或赛事带来的网红聚焦,更是一种真正招才
引智的贴心打法。、更为重要的是,这种引流,会带来持续性。
2023 1-6
今年 1-6 月,我国电竞线下赛事举办城市集中分布于东部和南部沿海
区,上海、成都和苏州位列前三位。截至今年 6 月,我国可查询到的电竞俱
191 10 广
52
于是,北上广深们尽管电竞用户偏少,却依靠自己的电竞之都建设,让
三、四线的青年才俊们有了一个想来要来甚至必来的理由加上其他多种
因素,也就来了、留下,成为一座城的新鲜血液和竞技之力。
》2023 10 27 日《 377
张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者中经传媒智库专家,资深产业评论
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2024 MSI 5 19
2024 MSI 2024
2024 5 19 2016
年后,MSI 季中冠军赛再次在中国大陆举办。
MSI
而这次重返中国大陆,更是让无数电竞爱好者翘首以待。中国的电竞产业近
年来迅猛发展,已经成为了全球电竞的重要力量。而中国大陆的电竞氛围和
实力也得到了国际电竞界的广泛认可。
据了解,决赛将于 5 19 日在成都举行。成都是中国西南地区的重要城
市,也是中国电竞产业的重要基地之一。此次 MSI 季中冠军赛决赛在成都举
办,不仅是对成都的认可,更是对中国电竞产业发展的肯定对于中国的电
竞选手们来说,这次 MSI 季中冠军赛是一次难得的机会。他们将有机会在国
际舞台上展示自己的实力,与来自世界各地的顶尖选手一决高下。同时,
也是一次学习和交流的机会,他们可以从中不断提升自己的竞技水平。
对于观众来说,这次 MSI 季中冠军赛更是一次不容错过的电竞盛宴。
们将有机会亲临现场,见证世界顶尖选手们的精彩对决。同时,这也是一次
感受电竞魅力的机会,他们可以与志同道合的观众一起分享这份激情和快乐。
总的来说,2024 MSI 季中冠军赛重回中国大陆是一个重要的里程碑。
这不仅是对中国电竞产业发展的肯定,更是对全球电竞发展的推动。让我们
共同期待这场电竞盛宴的到来!
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第三章 经典案例分享
《率土之滨》戏是易雷公司主研、运的手,国名度
数量之滨是一服务同存大图中,
玩家的主通过将和不断上的
张并的资和同一起
城池下胜类游度极游戏
滨》法是以使战斗战法将自
法和字描卡牌机密
机整凝聚的创独创网易司主
司开率土游戏字内
犯网司的也主提供置、模拟
评分能,率土戏各配,
土之游戏使《率》会品寿
使用者当优严重商业了公
场秩不正某、与千责任
杭州互联网法经审后认:第,可认定率土滨》武将
文字内容中根据三历史事并结合国类荒战法游规则作而具有独创
部分权法雷火许可
将战容享网易司享 154 副卡图片
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美、线条、色彩线并以人物型,
色的道具物特细致
色人如生跃然具有审美法意
作品本案戏中块应护范
不宜正当司针的功
接主当竞缺乏本案对战
滨》游戏玩法也是自主模拟
对战看战种游经举战功
能是三国类游中普存在游戏能。此,“模拟战斗”功能模不能
为网司所此赋作权律保
决杭司立火公《率涉案 472 将战
字作涉案 154 将卡权行为,技公
犯涉品、失及共计 1500000
网易雷火公司千陌司均服,杭州中级民法提起,二
后认能的则式思想对于费者
家而模拟游戏了对一定
费者到了故无网易费者
被诉争行承认率土
戏功,但作品利一的保
类干提供都具并未要的
千陌为违的商用原不能
当竞保护经著许可《率中使
武将内容戏玩线游戏已经
之滨字作作品络传
认定,适体处故二持原
游戏功能的实是游的规式玩,属思想畴,于玩言,
土模游戏实现一定制,认定
的利损害《率观上戏功
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并不发明有权是所
技巧都具并未度,也不千陌
违反商业原则反不保护
本案系首例涉戏模器侵案,案在何界游戏素构品的
戏功业模边界如何戏中
构成面进认为对于
充作倘若为可予以用反
予以此案发了来的模式的关
指出网游加剧产品加丰而竞
界也多的已经
在网境构参与服务
”。
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第四章 电竞网游委简介及动态
一、电竞网游委简介
深圳市律师协会电竞网游专业委员会(简称“电竞网游委”根据第十一届
深圳市律师协会理事会第二次会议决议设立,致力于提高深圳市律师在电子竞技
和网络游戏行业的法律业务素质和服务水平,拓展电子竞技与网络游戏法律业务
新领域,开发电子竞技与网络游戏服务新产品,制定法律实务操作指引,撰写有
关电子竞技与网络游戏法律专业文章,积极配合人大、政府等机关有关电子竞技
与网络游戏方面立法、制定规范性文件的征求意见工作等。
二、电竞网游委组成成员(委员 29 名,顾问 1 ,干事 1 名)
任: 林泳欣 广东维邦律师事务所
副主任: 北京市天元(深圳)律师事务所
於思嘉 广东港联律师事务所
朱刘飞 北京大成(深圳)律师事务所
主任助理:骆 广东利人律师事务所
秘书长: 广东维邦律师事务所
副秘书长:徐 北京大成(深圳)律师事务所
北京市盈科(深圳)律师事务所
肖力超 广东生龙律师事务所
员: 北京市京师(深圳)律师事务所
广东海瀚律师事务所
上海市恒业(深圳)律师事务所
师建杰 广东晟典律师事务所
广东生龙律师事务所
汤鹏飞 广东知恒律师事务所
广东良马律师事务所
吴发良 广东诚公律师事务所
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何豪华 北京市盈科(深圳)律师事务所
北京大成(深圳)律师事务所
广东华商律师事务所
姚茂渊 广东华商律师事务所
高玉光 北京市信利(深圳)律师事务所
北京市百瑞(深圳)律师事务所
吴智浩 广东连越(深圳)律师事务所
姿 广东晟典律师事务所
郝雨峰 广东普罗米修律师事务所
北京市一法(深圳)律师事务所
刘孝璇 北京大成(深圳)律师事务所
问: 北京元合律师事务所
事: 高记源 广东卓建律师事务所
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法律声明:
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